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[5.0 前瞻] 防战指南,来自MMO,豆腐渣工程9.4施工完毕

[5.0 前瞻] 防战指南,来自MMO,豆腐渣工程9.4施工完毕


[size=120%]楼主基于原帖翻译,但不敢保证原作者的观点全部正确,错误之处会有标注,遗漏之处欢迎指正。另外原帖废话很多,一概略过。
[color=purple]紫色字体内均为译注。[/color] [/size]

[size=150%][b][color=sienna]5.0潘大力亚之迷雾·防战指南,来自MMO[/color][/b][/size] [size=120%][url=http://www.mmo-champion.com/threads/1186356-The-Warrior-Protector-of-the-Pandarian-Mists-A-Protection-Warrior-Guide-5-0]MMO原址[/url][/size]

[size=120%]我是Kebess,一个无畏的防战。我努力抵挡面前的猛烈攻击,确保我的队友可以“勇敢”地躲在我身后。blah blah blah
本文基于奇葩的MoP Beta,并会持续更新。[color=purple]本文基于原作者8.30的修改版[/color]
blah blah blah 鸡婆够了,进入正题。
[/size]

[quote]
[h][color=sienna][size=140%]目录[/size][/color][/h]
[list][b][*]1. 防战:强大的守护者[/b]
[*][b]2. 专精,天赋和雕文[/b]
[list][*]2.1 主坦克(防御向)
[*]2.2 副坦克&5人本(DPS向)
[/list]
[*][b]3. 技能[/b]
[list][*]3.1 防御技能用法
[*]3.2 主动减伤机制
[*]3.3 伤害技能和RPS/DPS优先级循环 [color=purple]RPS:Rage per Second,即每S怒气获取[/color]
[/list]
[*][b]4. 属性价值[/b]
[list][*]4.1 属性综述
[*]4.2 属性优先级
[*]4.3 宝石附魔药剂等
[/list]
[*][b]5. FAQ日常[/b]
[list][*]5.1 求实用插件?
[*]5.2 求实用宏?
[/list]
[/quote]


[quote]
[h][b][size=140%][color=sienna]1. 防战:强大的守护者[/color][/size][/b][/h]
[size=130%]blah,blah,blah...总之,防战是个强大、靠谱的坦克。[/size]
[color=purple]原作者很感性地说一堆废话,确实,我们都爱防战,但是指南贴我们要的是介绍和分析。

那么,楼主在这里扯淡几句吧:
===[b][size=120%]相对于CTM的变化:[/b][/size]===
[list][*]专精取代原有的天赋系统.
[*]大多数技能不消耗怒气,只有特定技能命中目标后产生怒气,防御姿态下提供每3秒1怒,自动攻击和承受伤害不再获得怒气。
[*]全新的主动减伤机制——[spell=2565[盾牌格挡]]和[spell=112048[盾牌屏障]]。
[/list]

===[b][size=120%]相对于其他五大坦克职业:[/b][/size]===
[list][*]机动性还是第一,但是武僧也不错;
[*]缺乏专门应对法术伤害的技能;
[*]天赋里面适合防战的选择不多,也不给力;
[*]目测新的精通和盾牌格挡,也许防战会成为应对高物理伤害BOSS的首选坦克;
[*]团队辅助能力得到很大的提升,但是仍然比不过高尚的帕拉丁。
[/list]

详情请参考[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5478349][5.04前夕]战士相关改动[/url]

所以,防战的形势并非一片大好,不过MoP的坦克已经废掉了自动档,对于常年手动档的屌丝防战来说,也许是个利好消息。[/color]
[/quote]

[quote]
[h][b][size=140%][color=sienna]2. 专精,天赋和雕文[/color][/size][/b][/h]
blah,blah,blah...总之角色选择专精后,获得相应的专精技能。天赋的选择与专精无关,随意选择。雕文只剩下极效雕文和初阶雕文,初阶雕文基本上仅供娱乐。

===[b][size=130%]天赋树和雕文综述[/size][/b]===
[size=120%][url=http://wow.178.com/talent-mop.html#Z!]具体信息请自行移步模拟器查询[/url][/size]

===[b][size=130%][color=sienna]2.1 主坦克(防御向)[/color][/size][/b]===

[size=120%][b][u]MT天赋[/u][/b][/size]

[img]./mon_201209/03/181_5044c8a55e1c8.jpg[/img]

[list][*]第一层天赋@15级,强化[spell=100[冲锋]]效果:
[list][*][spell=103826[主宰]]12SCD,完爆[spell=103828[战神]]的30S CD。而且[spell=103828[战神]]的昏迷效果对大部分BOSS无效。
[*]选[spell=103827[再度冲锋]]的话,连续两次[spell=100[冲锋]]之后,下一次[spell=100[冲锋]]要等20S。而且第二次冲锋不会产生怒气,因为没有超过12S就用了。
[*]如果你需要快速地去两个地方拉怪,那你就用[spell=103827[再度冲锋]]好了,别管20S的长CD。[/list]
[color=purple]我倾向于[spell=103827[再度冲锋]],首先提供了最大的自由度;其次在不需要短时间内2次[spell=100[冲锋]]的时候,[spell=103826[主宰]]和[spell=103827[再度冲锋]]都是12S产生20怒。[/color]

[*]第二层天赋@30级,自我恢复效果:
[list][*][spell=29838[复苏之风]]促发条件太苛刻,危险血线时回复乏力。单刷会有奇效。
[*][spell=55694[狂怒回复]]提供最高的爆发治疗,60S CD确实比不过[spell=103840[胜利在望]]的30S,但是当你快挂的时候,一个5S 10%的HoT比30S后才到的直接治疗更有用。[/list]
[color=purple]看BOSS吧,稳定掉血的用[spell=103840[胜利在望]],阶段性爆发的用[spell=55694[狂怒回复]],其实总的治疗量是一样的。[/color]

[*]第三层天赋@45级,AoE控场技能,定身、诱捕或打断:
[list][*][spell=12323[刺耳怒吼]]适用于风筝。
[*][spell=107566[错愕怒吼]]PVE用处很少,也许跟猎人的[spell=13809[冰霜陷阱]]配合还凑合。
[*][spell=102060[瓦解怒吼]],10码范围的群体打断比前两个适用性更广。[/list]
[color=purple]这一层天赋都差不多,看团队看BOSS需要什么类型的控制技能[/color]

[*]第四层天赋@60级,AoE伤害技能:
[list][*][spell=46968[震荡波]]CD更短。
[*][spell=118000[巨龙怒吼]]虽然伤害更高还附带360度范围的昏迷效果,但是CD太长。在1min刷一波小怪的场合,也可以用[spell=118000[巨龙怒吼]]。
[*][spell=46924[剑刃风暴]]CD太长,免疫控制效果不错,但是适用场合较少。[/list]
[color=purple]一般场合选用[spell=46968[震荡波]],适用性更广。[/color]

[*]第五层天赋@75级,团队辅助技能:
[list][*][spell=114028[群体反射]]适用场合较少。
[*][spell=114030[警戒]],可以使[spell=355[嘲讽]]无CD,同时使用时没有像[spell=114029[捍卫]]那样的移动效果,可以在更多场合下使用。
[*]如果站位要求不高,[spell=114029[捍卫]]也是可以用的,而且CD只有30S。[/list]
[color=purple]这一层天赋比上一层更场景化,怎么选择,具体情况具体分析吧。[/color]

[*]第六层天赋@90级,终极伤害技能:
[list][*][spell=107574[天神下凡]],可以产生更多怒气,从而加大了生存能力,顺带还提高DPS。
[*][spell=12292[浴血奋战]]的DPS也不俗,在需要更多的晕技的场合应该选用[spell=107570[风暴之锤]]。[/list]
[color=purple]只有[spell=107574[天神下凡]]提供的增加怒气效果更适用于防战,毕竟这一层天赋主要还是提升DPS。[/color]
[/list]



[size=120%][b][u]MT雕文[/u][/b][/size]
[list][*][item=67482[怒牛冲击雕文]]:冲锋额外产生15怒。
[*][item=43399[不灭怒火雕文]]:怒气值上限提高20点。
[list][*]这两个与怒气相关,可以间接提高生存能力。[color=purple][B]强力推荐[/B][/color][/list]

[*][item=45792[死从天降雕文]]:CD减少15s,伤害提高100%。
[list][*]这个雕文可以是你更多地[spell=52174[英勇飞跃]]/[spell=100[冲锋]]组合技。向后跳再冲锋回去,可以获得怒气。这招需要多练习,[color=purple]对于站位要求高的BOSS慎用;模型大的BOSS或许更容易控制位置。[B]推荐使用[/B][/color][/list]

[*][item=43415[强力反击雕文]]:盾挡激活时,盾猛伤害提高50%
[*][item=43424[坚守阵地雕文]]:成功招架后,下一次复仇伤害提高50%。
[list][*]这两个是提高DPS的雕文,与生存能力无关。[color=purple][B]可选[/B][/color][/list]
[/list]

[h][b][size=130%][color=sienna]2.2 副坦克&5人本(DPS向)[/color][/size][/b][/h]

[size=120%][b][u]副坦克&5人本天赋[/u][/b][/size]

[img]./mon_201209/03/181_5044c8b15bdf5.jpg[/img]

[color=purple]天赋的详细分析见上一节,原作者这一部分几乎都选用了移动能力和高伤害的天赋。楼主认为5人本的话,[spell=46968[震荡波]]的短CD控制比[spell=118000[巨龙怒吼]]更实用。90级天赋[spell=107574[天神下凡]]的DPS不比[spell=12292[浴血奋战]]低(武器专精下还没有定论,狂暴专精是前者更高),而且还增强了怒气获取。MoP的怒气就是免伤就是生存。[/color]

[size=120%][b][u]副坦克&5人本雕文[/u][/b][/size]

[color=purple]这一部分原作者是从提高DPS的角度来选择的。[/color]

[list][*][item=43415[强力反击雕文]][item=43424[坚守阵地雕文]]
[list][*]这两个是提高DPS的雕文。[/list]
[*][item=83096[激动雕文]]:在致命平静激活时使用毁灭打击,可使英勇打击和顺劈斩的花费额外降低20怒。
[/list]

[color=purple]如果是副T处理ADDD的场合,也许还有更多雕文可以选择:
[list][*][item=45792[死从天降雕文]][item=43397[长距冲锋雕文]][item=43419[迅猛突袭雕文]]这个可以提高长距离移动能力;
[*][item=43413[急怒之速雕文]]可以提高20%移动速度,配合[spell=12323[刺耳怒吼]]或者[item=43414[妨害打击雕文]]用来风筝,应该不错。[/color][/list]

[table]
[size=120%][color=purple][tr][td]
以上提到的只是一家之言,游戏中应该会出现其他天赋雕文组合,大家可以充分发挥想象力,MoP的天赋和雕文完全可以做到不同场合不同组合。[/td][/tr]
[tr][td]我个人觉得[spell=103827[再度冲锋]][spell=46968[震荡波]][spell=107574[天神下凡]]这三个是明显优于同层天赋的,其他三层天赋就各有千秋,难分优劣。
雕文部分[item=67482[怒牛冲击雕文]][item=43399[不灭怒火雕文]]是仅有的两个怒气相关雕文,一般情况下推荐使用,其他雕文自行选择,并无明显的优劣之分。[/td][/tr][/color][/size][/table]
[/quote]

[quote]
[h][b][size=140%][color=sienna]3. 技能[/color][/size][/b][/h]

===[b][size=130%][color=sienna]3.1 防御技能用法[/color][/size][/b]===

[size=120%][b][u]生存向冷却技能[/u][/b][/size]
[list][*][spell=871[盾墙]]
爆发性的伤害来临前开启,可以降低治疗压力。如果2min内没有爆发性的伤害,那么用掉它,给治疗省省蓝。[color=purple]为治疗分担压力也是一个Tank的工作之一。[/color]
[*][spell=12975[破釜沉舟]]
主要应急技能。提高生命值上限30%,效果消失后不会掉血。血线意外掉到危险线的时候,[color=purple]比如治疗神游/OOM[/color],应该第一时间使用。也可以和[spell=871[盾墙]]一样来应对爆发性伤害。
[*][spell=107574[天神下凡]]
提高怒气获取和伤害。使用该技能攒怒开启[spell=2565[盾牌格挡]]和[spell=112048[盾牌屏障]],或者提高DPS/TPS。
[*][spell=1160[挫志怒吼]]
只降低敌人对[B]你自己[/B]造成的伤害,不降低敌人对他人造成的伤害。短CD技能[color=purple](1min)[/color],可以频繁地使用来为治疗省蓝。
[*][spell=114203[挫志战旗]]
[color=purple]群体版挫志怒吼[/color],降低敌人对[B]你和队友[/B]所造成的伤害。但是降低的伤害较少[color=purple](只有10%)[/color],通常与其他技能配合使用。
[*][spell=97462[集结呐喊]]
[color=purple]群体版破釜沉舟[/color],提高生命值上限和持续时间都不及[spell=12975[破釜沉舟]]。可以和[spell=114203[挫志战旗]]配合使用来应对BOSS的全团性伤害,或者当作小破釜。
[*][spell=55694[狂怒回复]]
应该与破釜配合,来提高治疗效果。用于危险血线应急或者缓解治疗压力。必须预存怒气,也许需要留着[spell=107574[天神下凡]]来配合使用。[color=purple]搭配[spell=18499[狂暴之怒]][del]可以避免不在激怒状态,而无法使用该技能的尴尬。[/del]可以不消耗怒气。(感谢@亡城之心 @chill520 提醒。 )[/color]
[*][spell=103840[胜利在望]]
[spell=55694[狂怒回复]]的简化版,30s CD,少了5s 的HoT部分。不消耗怒气,有GCD,必须攻击近战范围内的目标。[color=purple]这里我有个疑问:未命中/格闪招的时候治疗效果促发不?[/color]
[/list]

[size=120%][b][u]Raid冷却技能[/u][/b][/size]

[list][spell=97462[集结呐喊]][spell=114203[挫志战旗]][spell=114030[警戒]][spell=114029[捍卫]][spell=114028[群体反射]]
[/list]

[size=120%][b][u]其他技能[/u][/b][/size]
[list][*][color=green][spell=71[防御姿态]][spell=3411[援护]][/color]
[*][color=blue][spell=676[缴械]][spell=23920[法术反射]][spell=34428[乘胜追击]][spell=6552[拳击]][spell=102060[瓦解怒吼]][/color]
[*][color=red][spell=2565[盾牌格挡]][spell=112048[盾牌屏障]][/color]
[*][color=orange][spell=5246[破胆怒吼]][spell=12323[刺耳怒吼]][spell=107566[错愕怒吼]][spell=469[命令怒吼]][/color]
[/list]

[list][*][spell=71[防御姿态]]这个没什么好说的,[spell=3411[援护]]可以快速接近队友,和冲锋类似,别犹豫,多用。
[*][color=blue]蓝色[/color]技能要经常使用,尽管穿插在技能循环中。
[*][color=red]红色[/color]技能是主动减伤机制(详见下文)。
[*][color=orange]橙色[/color]技能适用性很窄,仅用于特定场合。[color=purple][spell=469[命令怒吼]]/[spell=6673[战斗怒吼]]可以获得20怒,是个怒气获取的重要途径。[/color]
[/list]

===[b][size=130%][color=sienna]3.2 主动减伤机制[/color][/size][/b]===
MoP五大坦克都有这样的机制,消耗自己的资源(怒气/符文/豆子)来使用两个防御技能,而且技能消耗较高,需要你使用其他技能来获取足够的资源,才能使用这两个防御技能。所以,MoP的坦克,不能停留在被动减伤的观念,再也没有自动档,以后都是手动档了。

[list][*][spell=2565[盾牌格挡]]应对物理伤害
两个独立的9s CD,意味着一次循环中(24s)可以使用4次。[del][color=purple](每6s用一次,连续使用4次后,进入6s的空档期。)[/color][/del]这是防战赖以生存的招牌技能,尽可能全程覆盖。

[quote][pid=95923072]Reply[/pid] [b]Post by chenhuajie (2012-09-09 23:16):[/b]

这里应该有误。准确地说,在保证怒气足够充足的情况下,前面24s可以不间断使用4次保持100%覆盖率。之后是3s空档期,然后可以再次使用,再到3s空档期,然后再次可以使用。即24s后,保持(3s空挡—>6s覆盖—>3s空挡)的循环。画流程图得出,各位可以验证下。[/quote]

[*][spell=112048[盾牌屏障]]应对法术伤害
开启后吸收所有类型的伤害。确切的说是用来应对无法格挡的伤害。[color=purple][del]某些BOSS会有无耻的无视三围的强力打脸技能。[/del]一般情况下,盾挡足以面对大多数物理伤害。[/color]
[/list]

[h][b][size=130%][color=sienna]3.3 伤害技能和RPS/DPS循环[/color][/size][/b][/h]

[list][*][b]怒气获取技能:[/b][spell=23922[盾牌猛击]]+20,[spell=6572[复仇]]+15,[spell=20243[毁灭打击]]([spell=46953[剑盾猛攻]]送的盾猛)+25,[spell=18499[狂暴之怒]]+10.
[*][b]无消耗攻击技能:[/b][spell=46968[震荡波]][spell=118000[巨龙怒吼]][spell=6343[雷霆一击]][spell=52174[英勇飞跃]][spell=57755[英勇投掷]][spell=107570[风暴之锤]][spell=122475[投掷]]
[*][b]耗怒技能:[/b][spell=78[英勇打击]][spell=845[顺劈斩]][spell=5308[斩杀]][spell=64382[碎裂投掷]][spell=55694[狂怒回复]][spell=2565[盾牌格挡]][spell=112048[盾牌屏障]][spell=12323[刺耳怒吼]][color=purple] 除此以外,前面提及的众多技能一概不消耗怒气。[/color]
[/list]

[size=120%][b][u]单目标RPS/DPS循环[/u][/b][/size]
[img]./mon_201209/03/181_5044c8c7a60ff.png[/img]

这个循环更看重怒气获取,而非DPS,因为怒气和生存能力挂钩,而且DPS对于坦克来说不是重点。
[color=purple]因为[spell=46953[剑盾猛攻]]和[spell=6572[复仇]]的刷新机制,使得整个循环充满了不确定性,不过确实有一条原则:[spell=23922[盾猛]]和[spell=6572[复仇]]CD好了就用[/color]

*填充技能:
[spell=6343[雷霆一击]]>[spell=52174[英勇飞跃]][spell=100[冲锋]]组合技>[spell=20243[毁灭打击]]>[spell=46968[震荡波]]/[spell=118000[巨龙怒吼]]
[list][color=purple]这是大致的优先级,但并不绝对,一般情况下使用[spell=20243[毁灭打击]]来填充即可。[/color][/list]
[list][*][spell=6343[雷霆一击]]:仅用来刷新[spell=115798[虚弱打击]],这个debuff非常重要!
[*][spell=78[英勇打击]]/[spell=845[顺劈斩]]:只有促发[spell=122509[最后通牒]]的时候才用。
[*][spell=18499[狂暴之怒]]:另一个获取怒气的途径,除非预留来开启[spell=55694[狂怒回复]]/应对恐惧效果,否则无需吝啬。
[*][spell=5308[斩杀]]:仅在无生存压力的情况下使用。[color=purple]这种场合很少,通常战斗后期治疗可能续航不足,更需要用生存技能来降低治疗压力[/color]
[/list]

[size=120%][b][u]多目标RPS/DPS循环[/u][/b][/size]

需要更加频繁地使用AoE技能来保持仇恨,循环不像单目标那样有规律。
[list][*]1. 吼血+狂暴之怒,跳跃/冲锋开怪。
[*]2. 雷霆建立仇恨,调整位置震荡波。
[*]3. 如果前面没冲锋,后退几步冲锋。盾猛+复仇。
[*]4. 一旦昏迷效果消失,盾挡/盾牌屏障,然后雷霆。
[/list]
然后开始前面提及的单目标循环,用雷霆和震荡波作用填充技能。
[spell=845[顺劈斩]]代替[spell=78[英勇打击]],在促发[spell=122509[最后通牒]]的时候使用。因为群拉时,[spell=0[精确格挡]]会带来大量怒气,可以多用[spell=845[顺劈斩]]。也可以开启[spell=85730[致命平静]]。
记得使用Tab键切换目标,来保持多目标的仇恨均等。

[size=120%][b][u]其他长CD的DPS技能[/u][/b][/size]
[list][*][spell=1719[鲁莽]]和[spell=114207[颅骨战旗]]:
在你/队友需要暴击的额外伤害/仇恨时使用——通常是开怪时用来建立仇恨。[color=purple]原作者说一起使用更好,楼主觉得[spell=114207[颅骨战旗]]是配合英勇/嗜血给DPS爆发的,不要乱用。[/color]
[*][spell=107574[天神下凡]]和[spell=12292[浴血奋战]]:
用法跟前面一样,除非要预留[spell=107574[天神下凡]]来免疫控制。
我个人喜欢[spell=1719[鲁莽]][spell=114207[颅骨战旗]][spell=107574[天神下凡]]三开,然后嘲讽DPS不给力……[color=purple]楼主建议保留[spell=114207[颅骨战旗]]配合YY/SX供DPS爆发。[/color]
[*][spell=85730[致命平静]]:
[color=purple]这个是泻怒技能,群拉的时候更有用,因为精确格挡提供大量怒气。[/color]
[*][spell=64382[碎裂投掷]]:
需要DPS爆发时使用。!!!!注意打脸:1.5s读条期间是没有三围的。
[*][spell=114192[挑战战旗]]:
[color=purple]战旗持续30秒,会不停地嘲讽,比以前的[spell=114111[挑战咆哮]]更给力,但是87级才能学,不禁想起可怜的小号们。[/color]
[/list]
[/quote]

[quote]
[h][b][size=140%][color=sienna]4. 属性价值[/color][/size][/b][/h]

===[b][size=130%][color=sienna]4.1 属性综述[/color][/size][/b]===

[b][u]精通[/u][/b]
[list][*]1200精通等级=1%格挡几率,@Lv90.
[*]273精通等级=1%精确格挡几率,@Lv90.
精通是让血线更加平缓的属性,可以避免电梯状血线上下。尽管降低的伤害不如闪躲招架,([color=purple]闪招是全免-100%,格挡是-30%,精确格挡是60%[/color]),但是平缓的血线对大家都好,治疗们更加轻松地预读,自己也更轻松地计划接下来要开什么技能。[/list]

[b][u]闪躲和招架[/u][/b]
[list][*]885招架等级=1%招架几率,@Lv90(递减前)
[*]885闪躲等级=1%闪躲几率,@Lv90(递减前)
闪躲和招架可以100%减免一次近战伤害,是很重要的属性。但是因为闪躲和招架是要么伤害全免,要么全吃,所以会导致血线波动较大。这不是我们想看到的。
[/list]

[b][u]命中和精准[/u][/b]
MoP所有坦克都必须堆一些命中和精准。因为我们的资源(怒气)是必须命中,并且不被格挡/闪躲/招架,才可以获得。资源(怒气)的多少,直接影响主动减伤技能,所以,必须堆一些命中和精准来提高资源(怒气)获取的可预测性。

[collapse=命中和精准……能当饭吃么?]
命中和精准使得我们的盾猛/复仇更加靠谱,从而获得稳定的怒气,一个及时的盾牌格挡在大额伤害来临时对稳定血线很有帮助。但如果盾猛/复仇Miss又怎么样呢?就好像在拳击场上,你知道对手即将对你出一记重拳,你也想好了应对方法。BANG!BOSS没事,你死了。
[/collapse]

[list][*]对于Lv93目标,2550命中等级=7.5%,@Lv90,达命中上限,此时不会出现未命中。
[*]对于Lv93目标,2550精准等级=7.5%,@Lv90,达精准软上限,此时不会出现闪躲。
[*]对于Lv93目标,5100精准等级=15%,@Lv90,达精准硬上限,此时不会出现招架。[color=purple](这个数据可能偏高)[/color]
[/list]

[b][u]力量和耐力[/u][/b]
[list][*]952力量=1%招架几率,@Lv90(递减前)
力量提升的招架不错,但是通常我们不会特地去堆力量。装备自带的力量就够了。
[color=purple]力量提升的招架与招架等级提升的招架递减相同。[/color]

[*]耐力提高生命值,通常装备自带的耐力也是足够的。但是某些BOSS可能血量要求较高,那时必须保证血量阈值足够承受BOSS 2连击。
[color=purple]之前有蓝贴说BOSS攻速统一成1.5s,那就是说3s两次攻击,这时血量阈值应该≈BOSS 2连击伤害值-1个HoT(MS的恢复)-1个直接治疗(MS的快速治疗)。[/color][/list]

[b][u]护甲[/u][/b]
护甲提供了大量的物理免伤。基本上护甲与装备等级挂钩,不需要特地堆。

[b][u]暴击和急速[/u][/b]
[del][color=purple]无视吧[/color][/del]

===[b][size=130%][color=sienna]4.2 属性优先级[/color][/size][/b]===
因为每个BOSS的场合不一样,我们计算属性价值的标准也不一样,所以没有哪一个配装可以应对所有情况。以下提供3种模型对应3种情况。
[table][size=120%][tr][td]
[b]单体BOSS模型[/b] 单体高物理伤害场合,这是常态,多数BOSS是这种模型。
[list][*][color=green]P1 精通>命中=精准>招架*>闪躲*
[/color][/list][/td][/tr]
[tr][td]
[b]群拉模型[/b] 多目标场合
[list][*][color=blue]P2 精通>招架>闪躲>命中=精准
[/color][/list][/td][/tr]
[tr][td]
[b]法术伤害模型[/b] 法术伤害场合
[list][*][color=red]P3 耐力>命中=精准
[/color][/list][/td][/tr]
[/size]
[/table]

[i][U][del]*招架和闪躲的递减曲线不一样blah, blah, blah...
[/i][/U][/del]
[color=purple][del]翻译到这里楼主吓了一掉,MoP的闪招递减是一致的。。。。原文是全是按招架>闪躲的基础写的,我全都改成招架=闪躲[/del](已经改回招架>闪躲)
MoP招架和闪躲的递减曲线的确不一样(CTM是一样的),以下是2个属性递减相等时的属性百分比:
当闪躲10%时,招架21%;
当闪躲15%时,招架39%;
当闪躲20%时,招架57%。
[B]结论是:@LV90招架收益远远高于闪躲,通常情况下,招架是闪躲的2倍时,收益是最高的。而且越到后期,闪躲的收益下滑更快,招架的收益相对更高,甚至达到闪躲的3.588倍。[/B]
具体计算过程请看以下网站[del](不会翻墙,图片都是Google上的,无法显示,会翻墙的童鞋帮忙贴到NGA吧,谢谢)[/del]:
[size=120%][url=http://sacredduty.net/2012/07/06/avoidance-diminishing-returns-in-mop-part-3/]国外数学牛人的原计算贴,时间较早,部分数据会有差别[/url][/size]
递减数据对照表(感谢@ljh0water 制作)
[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201209/04/181_5045a1d166133.jpg[/img]
[/color]

以上只是理论模型,实际操作的时候,除非是高强度的开荒,否则,没必要每场战斗都修改配装。[color=green]P1模型(精通>命中=精准>招架>闪躲)[/color]可以满足大多数战斗要求。

[b]长话短说,首先满足7.5%的命中和精准,然后精通>招架>闪躲,需要堆血的场合换饰品。
[/b]
[color=purple]感觉原作者这里有点自己打脸的感觉。。。
楼主认为,属性取向应该是这样:
[size=140%]命中(7.5%)=精准(15%)>精通>耐力>招架>闪躲[/size]
我认为可靠的怒气获取是生存的保证,而不是依靠看脸的招架和闪躲,所以得出这样的属性优先级。保证了稳定的怒气获取,才可以做出准确的预判,之后做出准确的操作。如果预判对了,却因为一个盾猛的Miss,导致怒气不足以开盾挡/壁垒,那是我最不愿看到。
[/color]

===[b][size=130%][color=sienna]4.3 宝石附魔药剂等[/color][/size][/b]===
[color=purple]这一部分我觉得没必要翻译了,可以参考[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5123329&_fp=1][MoP]5.0防骑综述:潘达利亚的圣光之盾,8月26日大规模更新,补完专业收益和宝石附魔药水等[/url]
另外关于基础属性的一些变化,也可以参考这个帖子,这些都是通用的知识。
[/quote]

[quote]
[h][b][size=140%][color=sienna]5. FAQ[/color][/size][/b][/h]

===[b][size=130%][color=sienna]5.1 求实用插件?[/color][/size][/b]===
[color=purple]插件方面都是老生常谈,其中Vengeance Status是监视[/color][spell=93098[复仇之力]][color=purple]的插件,比较新颖。[/color]

===[b][size=130%][color=sienna]5.2 求实用宏?[/color][/size][/b]===
[color=purple] 原作者提到的宏是盾墙和破釜的喊话宏。。。还有冲锋英勇跳跃绑定宏。。。我觉得真心不如我们NGA里的帖子,就不搬运了。[/color]

[/quote]

9.11修改,数据更新。


附件

改动


评论

UID:571833
+ 新的递减公式很有意思,这个有的研究。

二楼其他信息更新


===[size=150%][b][color=sienna]二楼其他信息更新[/color][/b][/size]===

===[size=140%][b][color=sienna]一、关于狂怒回复的描述:[/color][/b][/size]===
[spell=55694[狂怒回复]],其实是178的技能描述写错了,真实的效果是:
[quote]立即回复生命值上限的10%,另外的10%在5秒内回复。
[size=120%][b]可以[/b][/size]在昏迷时使用。在激怒状态下使用不消耗怒气。[/quote]
下图是MMO的技能描述:
[img]./mon_201209/06/181_50486e60e269a.jpg[/img]

[h][size=140%][b][color=sienna]二、暴雪蓝贴,即将到来的更新(9月6号一实装):[/color][/b][/size][/h]
[list][*]由复仇产生的怒气从10点提高至15点。
[*]由盾牌猛击产生的怒气从15点提高至20点(剑盾猛攻继续额外提供5点怒气,所以现在一共是25点)。
[*]由激怒产生的精确格挡的内置冷却时间从5秒缩短至3秒。
[*]防御姿态的伤害减免从15%提高至25%。
[*]坚定的哨卫提供的护甲从10%提高至25%。[/list]
[color=purple]这个全面buff,不知道会不会被砍。。。[/color]

===[size=140%][b][color=sienna]三、关于德鲁伊的共生:[/color][/b][/size]===
4系德鲁伊给防战的[spell=122286.[共生]]都是:
[spell=122286.[野蛮防御]]:提高45%躲闪几率,持续6s,CD 1min,消耗60怒。
[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5357678]传送门[/url]

===[size=140%][b][color=sienna]四、关于防战的怒气:[/color][/b][/size]===
[size=120%][b]首先是防战怒气获取:[/b][/size]
[list][*]1. 防御姿态,每3秒+1.
[*]2. 冲锋+20.
[*]3. 盾猛+20,复仇+15,毁灭送的盾猛+25. 这三个必须命中,且未被格闪招。
[*]4. 精确格挡+10,内置CD 5s
[*]5. 命令怒吼/战斗怒吼+20,CD 1min.
[*]6. 狂暴之怒+10,CD 30s.
[/list]
PS:如果你有技能绑定了英勇打击[del](我以前一直是这样的)[/del],那么请你直接把复仇从技能书上拉出来,那个宏已经没有用了。

[size=140%][b]其次是耗怒技能:[/b][/size](可能不齐全)
[list][*]1. 生存类技能:盾牌格挡,盾牌屏障,狂怒回复(激怒状态下不耗怒)
[*]2. DPS类技能:英勇打击/顺劈斩(只有促发最后通牒的时候不耗怒),斩杀(实际上不需要用它)
[*]3. 较少用到的技能:刺耳怒吼(风筝场合,天赋技能),碎裂投掷(1.5s读条无三围状态,慎用)
[/list]

[size=140%][b]具体一些小细节小技巧:[/b][/size]
[list][*]1. 群拉:群拉时候尽快积累60怒,开盾挡。雷霆比顺劈的作用更大,怒气紧缺的话可以不用顺劈。
[*]2. 单拉:多用毁灭打击,希望可以刷出更多的免费盾猛,保证盾挡的每一个CD都可以第一时间施放(精确格挡的怒气获取效率是很可观的)。
[*]3. 用好命令怒吼/战斗怒吼 和 狂暴之怒 的每一个CD。
[*]4. 尽可能 冲锋 开怪。
[*]5. 尝试 "震荡波-援护-冲锋"或者"震荡波-英勇飞跃-冲锋" 这一类组合技来“骗取”冲锋的20怒。
[/list]

附件

改动



继续占楼


前排留名 坐等更新 期待防战5.0强势崛起


防战会崛起吗?崛起会被砍吗?砍了会一蹶不振吗?


这几天一直在打本练习感觉,LZ的帖子对我帮助很大,学习中。希望尽快适应坑爹的怒气系统。


mark下 上班的时候可以好好看看 [s:28]


考虑到力量带来招架使其更快的进入递减,实际上闪避是略好于招架的。

评论

UID:1712136
+ 翻译过程还以为原作者错了,原来是我自己没想通。谢谢你的提醒。


狂暴回复我建议和狂暴之怒绑宏,这样狂暴回复就是免费回20%血,而狂暴之怒在RAID中对于防战的意义大部分情况下仅仅是每30秒提供10怒气,所以开了也不会有什么损失

评论

UID:1712136
+ 每30秒提供10怒气,是很可观的。如果绑定了宏,那是不是意味着只有用狂怒回复的时候,才开狂暴之怒呢?如果那样的话,就不是每30秒10怒了。
再说,狂暴之怒的10怒在怒气短缺的时候,可以应急赶上一个盾挡/盾牌屏障。


好贴留名


在目前的机制下,我不认为精通是第一属性了。

应该是 命中/精准〉精通堆到22.74%,堆闪躲/招架。
在22.74%格挡的情况下 精确格挡达到100%, 这时候能保证每次格挡有怒气就可以了,完全没有必要在堆格挡了。多的属性给招架/闪躲, 触发复仇,用盾牌屏障 补充盾牌格挡技能的空挡,2次roll点的机制下,堆过多的格挡完全没有任何意义了。全要靠盾牌格挡/盾牌屏障作为一性吸收伤害的手段的了。

改动



先mark下。养肥再看。楼上的T6,令我真心怀念!可惜都DELETE了……


5.0依然选择战士T

希望这次强势一回


mark,很受用! 5.0改后真心不适应
还要吧命中熟练拉上来,之前都不在意.现在看来是不行了


留名細看,今天手殘用戰坦DPS裝打了次黑妹,有點蛋疼,生命恢復挺好的,但是P2上天略腎酸

手法還不嫺熟,格擋與格擋間隙的技能填充還要學習練習


翻译过程还以为原作者错了,原来是我自己没想通。谢谢你的提醒。


每30秒提供10怒气,是很可观的。如果绑定了宏,那是不是意味着只有用狂怒回复的时候,才开狂暴之怒呢?如果那样的话,就不是每30秒10怒了。
再说,狂暴之怒的10怒在怒气短缺的时候,可以应急赶上一个盾挡/盾牌屏障。


这样的技能设计相比以往的无脑按技能提高了防战的操作技巧,对于怒气的控制就能体现出一个防战的水平高低了,操作好的跟操作差的玩起来可能像两个职业?
[url=https://play.google.com/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my Meizu M030,Android 4.0.3[/url]


话说这个狂暴回复看了一下只能在昏迷中使用是怎么一回事?

有人知道么?

评论

UID:598016
+ 国服描述有误,应当是 >在昏迷中可用< 而不是 >仅在昏迷中可用<


马克备查,这个资料全
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