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[0 楼] 小宽 (35946) 2006-06-20 04:33

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首先转一篇帖子作为本版精华索引贴的开篇,原贴出自《大众软件》,[url]http://www.duowan.com/2005-11-28/000D/24996634.html[/url]

细谈网络游戏中的公会
随着网络游戏越来越深入人们的生活,虚拟社会与现实社会的区别也就更难分清。网络游戏中的社会行为由来已久,它的魅力也是由于这种虚拟社会的存在。互联网在把信息汇集的同时又把人们疏远,而网络游戏却独一无二地可使千万人群汇聚在一起。当我们跳出游戏本身的局限,观察虚拟世界中的生灵时,却发现,现实生活中的社会性在游戏中一样有所体现。它的体现方式,就是网络游戏中形形色色无以计数的社会组织——公会。游戏是虚拟的,然而操作这些游戏的玩家是真实存在的,任何一个沉浸于游戏中的人都会发现,游戏的世界,游戏的社会都真实存在,真实地对我们产生影响,真实地约束我们的行为。人是社会性的动物,在这个虚拟世界中的我们,也同样会寻找一个集体,来实现我们的价值。歌德说“事实上我们全都是些集体性人物,不管我们愿意把自己摆在什么地位。”在游戏中,我们同样在寻找这样一个集体,这个集体就是公会。

公会的起源

公会即同业公会,即旧时同行业的企业联合组成的行会组织(商务印书馆2004年版《现代汉语词典》)。为什么会有玩家组织?直接原因是游戏就是这样设定的——公会、帮派、血盟。既然游戏提供了这样的设定,那么它的存在必定会给玩家带来更多的便利和游戏乐趣。但在网络游戏的萌芽阶段,公会却是网络游戏的玩家因某种原因自发组织的。

一、原始的互助精神——UO中的公会

1998年,《网络创世纪》(UltimaOnline以下简称UO)进入中国。虽然UO不是世界上第1款图形网络游戏,但大多数人都认为,从UO开始,网络游戏才进入影像时代。因为UO提供了一个庞大而严谨的世界设定,并且给玩家足够的自由度和互动的空间,这都是后来人们评价一款网络游戏是否优秀的基本因素。UO的公会雏形是一些PK和反PK组织,因为在UO中,PK并不能让你获得什么奖励,但也不会受到太多的惩罚,缺乏对一般玩家的保护机制。所以,为了生存许多玩家自发组织在一起对抗恶意的PK,这样的公会往往带有一种原始的互助精神。他们在一起打怪、赚钱、抵抗PK或看守尸体,这让他觉得在游戏中有强烈的归属感。当然,也有一些热衷PK的玩家组成公会,互相配合来杀死其他玩家,事实上这种互助精神也存在于PK组织中,只不过二者表现的形式略有差异。简单的目标往往缺少凝聚力,所以这些原始公会往往是无序而松散的,当公会强大到生存已不是问题时,公会内部的问题就逐渐凸现。当然,这一点在国内表现得并不明显,因为国内的UO玩家普遍热衷PK,无论你是和平使者还是恐怖分子,不依附于强大的公会都很难生存,在众多UO小说中出现的孤胆英雄或独行杀手往往出于玩家的浪漫想象。

二、强大就是硬道理——《传奇》中的公会

2001年底,《传奇》登陆中国。无论你对这款游戏本身怎样看待,它的出现都是中国网络游戏市场上最浓墨重彩的一笔。除了创造了陈天桥的个人神话,《传奇》也为后来的网络游戏树立了另一种规范,这一原则几乎统治国产网络游戏长达4年之久。

行会是《传奇》最显著的特色,所谓行会即我们通常所说的公会,在拿到游戏中证明实力的物品之后,你可到皇宫申请创建行会。《传奇》形成了后来韩国网络游戏的公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓重的东方家族色彩。传奇中的行会会长可自己制定行会会规,会中的成员点击行会属性就能直接看到会长所制定的行规,还能看到由会长发出的通缉令,以及敌对行会和同盟行会的名单。此外,《传奇》还直接在行会功能中引入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号——事实上这项设计确实很吸引人,也被之后的网络游戏广泛采用。

而《传奇》中最具革命意义的,就是沙巴克城的设定。在每个服务器内,都有一座沙巴克城,这是服务器中唯一可进行攻城战斗的地方。控制沙巴克城就等于控制了传奇的经济,沙巴克城每天都能为公会带来巨额的收入,因此控制沙巴克也就等于控制了服务器。所以,沙巴克城就是个服务器大公会争夺的终极目标,是《传奇》中权力、力量和财富的标志,当然,对许多行会来说,它也象征着厄运和死亡。所有的大公会都拼死力争,但即使是某个行会攻下了沙巴克城,也不代表就一劳永逸了——你还得有实力去守住它。沙巴克城的争夺充满了血腥,可以说他让各行会成员之间的关系更为简单、直接而紧密,因为他们的目标是一样的,生存——攻取沙巴克城并保住它。

《传奇》的行会带有许多此后网络游戏公会的特点:地域性的行会大量出现,相当多的行会成员来自于一个城市,一个区,甚至是一个网吧;行会内部成员间的利益关系愈发明显;行会内部成员之间的关系愈发复杂;行会与行会之间的争夺越来越激烈等。

三、为共同的目标集结——从EverQuest(以下简称EQ)到《魔兽世界》

中国玩家接受欧美网游是一个漫长而曲折的过程,而EQ、《魔剑》这些相当优秀的欧美网游也成了这一过程中的牺牲者。直到《魔兽世界》以更为完善的设定和平民化的气质出现,欧美网游才开始真正在中国玩家中扎根。欧美网游区别于早期韩国网络游戏的重要特点之一,就是强调PvE的乐趣和有序甚至“友善”的PK。在《魔兽世界》中的公会,往往是为了一个共同的目标走到一起,但这个目标不像《传奇》那样直接而单一。有的目标是击败游戏中最强大的Boss,有的为了在战场中实现更好的配合,有的为了集合多人的财力共同控制市场,从中获利,有的是某几个职业的组合,利用职业特点玩出自己的特色——比如只有盗贼与德鲁伊组成的暗杀公会或刷副本的公会。当然,还有很多人只是为了寻找朋友,能在游戏中交流。在《魔兽世界》中,游戏突出的是联盟与部落两大阵营间的冲突,而不是单个公会之间的冲突。而那些更大规模的作战,或游戏中某些近乎不可能完成的任务,甚至需要几个公会联合在一起才能完成,联盟与部落的公会结交,交流经验也并不少见。在游戏中见面要动手那是为了自己阵营的荣誉,而底下论坛里面可能就是心交已久的好友。

就以国内《魔兽世界》第1把传说武器的出炉为例。零界公会率先完成了萨弗拉斯·炎魔拉格纳罗斯之手这把象征着《魔兽世界》至高荣誉的武器,因为这一武器对个人来说永远是浮云,只有通过一个强大的公会长时间努力加上一点点的运气才能造就。除了大量昂贵的材料和要通过整个公会支持才能获得的锻造图纸,制造它还需要8块萨弗隆铁锭和1枚萨弗拉斯之眼。萨弗隆铁锭来自《魔兽世界》顶级副本熔火之心的第8个Boss焚化者者古雷曼格,而要得到萨弗拉斯之眼则必须杀死炎魔拉格纳罗斯,最主要的是,这两件物品的掉落几率都非常低,而熔火之心6天才会刷新一次,这就意味着即使你有实力轻松打穿熔火之心,也要用几个月甚至更长的时间来收集材料。而零界公会在联盟Icestorm公会和部落的占戈番羽公会协助下,终于凑齐8块萨弗隆铁锭,成功将神器锻造完成。而敌对阵营的公会合作,在以前的网络游戏中,几乎是不可能的事情,而在《魔兽世界》中,一切皆有可能。对两个敌对的公会来说,完成中国第1把神器,是整个服务器的荣誉,或许以后的某天,我们还能看到联盟和部落的公会共同对抗燃烧军团。

公会的分类

游戏中的公会有很多种类,什么样的公会才是你想要加入的?

PFU(PlayforUber)公会

PFU即荣誉至上,这一类公会将同场以公会制定的战略目标作为最高方向,一切调配以最高目标为优先,这样的公会更注重纪律,对会员都有着严格的要求,有着相对比较详细和完整的管理制度。

玩过《无尽的任务》的玩家相信对“某BossFirstDownBy某公会”的格式不会陌生,在服务器中,第1个将那些不可一世的高难度Boss击败,是EQ玩家的最高荣誉。这一传统一直延续到《魔兽世界》中。在这些游戏里,你会很快升至游戏中的最高级别,对于很多网络游戏来说,到达顶级意味着游戏历程到此结束,而在EQ或《魔兽世界》中,真正的冒险这时才刚刚开始。游戏中那些世界级的Boss或副本Boss,必须由几十人组成的团队紧密配合才能击败。无论是EQ中的巨龙Sleeper,还是《魔兽世界》中的上古炎魔拉格纳罗斯、黑龙之子耐法里奥斯,这些游戏中天神级别的怪物,单个玩家即使水平再高、装备再好,面对它们也没有丝毫取胜的希望。这时那些以击败它们为目标建立的公会就应运而生了。这些公会的目的,是要体验游戏的最高段内容,让会员站立在游戏的顶峰尽享“一览众山小”的感受。还有一些网络游戏,更强调玩家之间的竞争和对战略目标的争夺,比如《传奇》的主城争夺或《魔剑》的公会战争等。在这些游戏中,公会就不仅仅是为了荣誉而战了,他们为之奋斗的还有生存。

国内最知名的游戏公会之一“零界”就是典型的PFU公会。零界公会一直是许多《魔兽世界》公会追逐的目标,他们在两个月前成为第1个在中国《魔兽世界》服务器上击败拉格纳罗斯的公会,前不久零界公会又打败了号称目前《魔兽世界》最难副本黑翼之巢的前7个Boss,开始挑战最后的Boss耐法里奥斯,这一成绩整个国服的大多数公会都难以企及。用零界公会官员自己的话来说就是:“我们服务器有足够强大的对手,和强者较量,才是我们的心愿。无论身在何处,会员都会记得,自己曾是零界的一员,曾为零界的成长而奋斗,曾为零界的成功而欢悦,也曾为零界的失落而痛苦。零界不是以单款游戏划分的玩家团体,无论在哪款游戏中,我们都创造了令人难忘的成绩。”

PFU公会的会员不会太轻松,因为网络游戏是没有尽头的,他们将永远沉浸在对一个又一个目标无休止的追逐中,甚至在绝大多数时候身不由己。PFU公会的会员甚至不是自由的,他们不能完全随心所欲地去游戏,要把大多数的时间放在参加公会的活动中,要遵守公会的各项制度。但同时他们又是快乐的,因为那种在无数次失败之后成功登顶的感觉,是大多数游戏玩家从未体会过的。公会荣我荣,公会辱我辱——在公会中的玩家已不仅仅是个人的身份,而与公会无法分割。

每个在游戏里缱绻留恋的人,都渴望成为英雄。英雄可不被世人所承认,但一定要被与你有着共同的世界观和价值观的同一类人群所承认。而在一个有着共同目标甚至理想的公会中,你可找回缺失的部分,塑造自己心目中的英雄。敢于尝试失败的痛苦才能获得成功的喜悦,重复死亡的悲哀、重生的欣喜、征服的梦想,PFU公会就是实现你在网络游戏中梦想的地方。

PFF(PlayforFun)公会

PFF即乐趣第1,PFF公会不会对会员作出过于强硬的要求,制度也没有太多的条条框框。为会员提供一个休闲娱乐交流的平台,以多样的方式体验游戏的乐趣是这一类公会存在的意义。

无论是《传奇》的攻城战,还是《魔兽世界》的高级副本之旅,都不是几十分钟或一两个小时就能完成的。要击败一个强大的敌对公会或游戏中的Boss,都需要长时间的准备,穷全会之力来提供战斗所需的消耗品、装备,长时间一次次尝试,制定完善的战术,对于把游戏当成闲暇时的休闲小品或在繁忙学业之余偷空出来玩一会儿的学生来说,他们没有这么多的精力和时间花在游戏中,所以,那些顶级的Boss、梦幻的装备对他们来说几乎是无法企及的。但是,游戏也为他们提供了另一片天空,为自己制作装备和道具,探索中级的副本也能拿到不错的装备,完成游戏中丰富的任务,体验剧情……他们缺少的,只是一起冒险的朋友,交流心得的伙伴,而PFF公会就是这样一个地方。

事实上,在游戏开始测试时,绝大多数公会都是PFF公会。因为无论是公会的组织者还是普通会员,都对游戏没有一个整体的概念,也就没有什么具体目标可去追寻。随着玩家对游戏的深入理解,一些所谓核心玩家开始向游戏更具难度的领域发起挑战,这些拓荒者往往就成为PFU公会的领导者,而更多的玩家还是选择了PFF公会。

从数量上看,PFF公会要远多于PFU公会,但一台服务器PFF公会会员的总和往往和PFU公会会员的数量差不多,这是因为PFF公会的娱乐性质造成公会状态松散,不好管理,人数不可能很多。而且,PFF公会的娱乐性质形成了小圈子,也不适合用太过死板的规则来管理。加之PFF公会通常不去挑战高难度的Boss,所以也不会出现为了一两件极品装备而产生矛盾的情况。所谓各有各的玩法,各有各的精彩。

其他类型

RP(RolePlay)角色扮演公会,借助游戏内营造的气氛和环境,配以自编自演的故事和台词,在游戏中进行角色扮演。这一类型的公会在国内很少见到,主要原因是中国玩家不能100%地融入欧美网游营造的氛围中,这是东西方文化差异造成的,而大部分中国、韩国、日本开发的网络游戏,又没有提供一个完整的世界观,让玩家无法感受到自己是在一个真实的世界中冒险。而那些真正热衷角色扮演,对欧美奇幻文化了解深入的中国玩家,往往又不屑于电脑游戏。他们不喜欢已设定好的NPC和任务,对他们来说自己创造的世界更有乐趣,桌面游戏才具有无穷的变数。所以,这一类公会通常只有少数欧美玩家组建。

赚钱公会,顾名思义,他们是以盈利为目的而走在一起的。其实,在游戏中做生意本就是一种有意思的事情,几个人联手也未尝不可,如果有人硬是要把游戏中的金币转化成人民币,我们也无权干涉,毕竟,有需求就有市场,这个市场还是存在的。但真正在游戏中靠正当手段牟利的打钱公会却很少,因为这样赚太慢,风险又太大。玩家往往把打钱公会跟外挂、盗号、骗子联系在一起,也是情理之中。

选择你自己的公会

公会可提供许多便利,包括免费的物品、组队的机会、商业技能冲顶、任务物品、容易获得交易技能原料等。你会发现公会能极大增强游戏体验。你可在公会里交朋友,一起冒险,在阵营战斗中受到保护。优秀公会中的玩家通常要比一般公会中的玩家或没有公会的玩家能做更多事情。这在玩家到达游戏设置的顶级时更加明显,那个等级将有更多具有挑战性的团队任务等待着你去完成。然而,公会是由玩家而不是游戏公司运作的,它的品质完全取决于公会中的玩家,玩家又是游戏中最不安分的因素——如何找到真正适合自己的公会?

满意的组队

这是大多数人加入公会的原因。每款游戏中都会有许多需要组队完成的任务,加入“野团”(完全由陌生玩家为某个目标临时组成的团队的俗称)有很大的风险。或许你的队友操作水平不高、网络状况不好、不服从指挥,甚至抢走本属于你的装备、不停地埋怨队友或在完成了自己的任务之后直接离队,相信每个玩家都遇到过这种情况,但对于公会中的一支队伍,相对此类问题就少得多,因为玩家往往顾忌自己在公会中的声誉而约束自己的行为,公会的制度也促使他们遵守团队中的一些基本原则。更重要的是,偶尔一两次愉快地野团经历,也很难保持,因为你曾经的战友也有自己的朋友圈子,有自己的活动,你很难在恰当的时候找到他们共同组成团队。你在公会中能很容易地找到配合默契的队友,并且长期合作下去。

公会规模

通常,对新玩家的加入不加控制,而不挑选出色玩家的公会,往往缺乏组织,但在大公会中更容易组队。大公会中玩家的一种抱怨就是常常遇到不认识的会员,而小公会中更有机会熟悉每个会员。当然,公会的规模和组织取决于公会的管理者和会员,如果你希望加入PFU公会,那么管理严格的大型公会更适合,而对于PFF的玩家来说,在小公会中往往会更轻松些。

名誉

当公会变得强大时,流言也会产生,被妒忌或敌对的公会成员制造谣言中伤,在游戏中是件很平常的事情。即使其他公会的管理者进行约束,也并非每一个公会会员都能遵守。但是,如果一个公会有太多的恶评,这个公会往往会存在问题。你可通过论坛或更多玩家,来了解情况,找出事实的真相。在选择公会前,通过调查来了解这个公会的名誉很重要,或许你的不经意会让自己在服务器中背上不该有的骂名。

浏览公会网站

从公会的网站几乎可了解到关于公会的一切信息,通常有好的网站的公会,在管理上都相对完善,因为至少他们能做到公开,将公会的问题曝光,让所有的会员甚至其他玩家参与讨论。同时,你也可从这些公会的网站上找到这个公会获得的成绩、公会制度、公会成员的状况等。如果一个公会的网站上记载着“我们已经将巨龙踩在脚下”这样的辉煌战绩或充满会员们互相帮助、探讨的文章,这个公会对玩家就具有更强的吸引力。

公平而完善的制度

公会的管理制度是否严谨、公平?除了对一些常规行为的管理,装备的分配原则也是你最应该了解的。装备——这个必须面对的字眼,我们不能说所有的玩家都是为了装备,但玩家在网络游戏中的任何行为都是和装备挂钩的。能否获得自己需要的装备,公会的装备分配是否合理,将是你加入某个公会最重要的考察条件。目前,国内的网络游戏中出现了一种更先进的装备分配方式——DKP系统,所谓DKP即屠龙点数(DragonKillPoint)的缩写,类似一种积分,而获得这种积分的方式就是通过参加公会组织的大型活动。最终,通过消耗自己的积分来购买这些活动中获得的装备。由于DKP系统并非游戏公司提供,而是由公会官员自行制定的,必然存在不完善的地方,所以,即使是对采用DKP系统的公会,也未必就是公平的。

成熟而无私的领导者

由两三个人管理的,中央集权制的公会行事更有效率,能在更短的时间内实现目标。由于只有一两个人说了算,通常这类公会采取的是听话的留下、反对的离开的强硬手段来约束会员听从指挥。而类似议会制或金字塔式管理的公会则更能采纳会员的意见,用相对人性化的方式处理问题,然而游戏中的玩家素质参差不齐,公会不是公司,又不能把制度和收益挂钩,所以问题总是层出不穷。然而,无论是采取那种管理方式,公会的领导者都应该具有无私为公会奉献的精神,并且对公会有责任感。

在知名的《魔兽世界》论坛艾则拉斯国家地理学会曾流行这样一句话:“如果一个公会的主坦克(即在大型活动中用于承受Boss正面伤害的战士)全身史诗装备,那么这个公会一定很强;如果一个公会的会长全身史诗装备,那么这个公会的制度恐怕很黑暗。”

《魔兽世界》某服务器有一个在服务器有一定名气的联盟公会,这个公会只进行了一个多月的高级副本活动,可会长身上,却穿着7件史诗级别的装备:统御法杖、灵风头冠、波动长袍、冰冷魔棒、短暂能量护符、启示项链、奥法师护腿——所有的《魔兽世界》法师玩家都知道这意味着什么,每一件都是法师梦寐以求的极品。在这个公会的DKP记录中,会长消费的DKP占了公会全体法师的1/3还要多。通常来说,DKP制度掌握在会长手中。一个几百人的公会,能参加活动的只有几十人而已,作为活动组织者的会长,往往拥有比普通会员更多的机会来获得DKP,而普通会员能否获得参与的权利,都掌握在会长的手中,大多数会员的DKP都非常少。通过这些DKP来获得装备本来无可厚非,但是,这无形中相当于利用了自己的优势,减少了会员获得装备的机会。当你看到一个公会的会长和他的朋友身穿绚丽装备招摇过市,而大部分会员却一件像样的装备都没有时,这个公会如何可想而知。

记得我在知名的Stars公会击败拉格纳罗斯的视频中,看到Stars的领队还穿着45级的寒酸装备,但是,率队挑战巅峰,把最好的装备让给队员的队长,更值得队员尊敬。一个无私而成熟的会长,是一个大公会成功的前提。

找寻公会非常容易。因为创建公会需要最低人数要求,所以玩家常常停留在城镇中,询问行人是否愿意加入他们的公会。但找寻具有出色会员的优良公会并非易事。别介意互相比较,你可加入一个公会,尝试之后离开并加入另一个公会,直到找到满意的公会为止。

公会这个概念带有很明显的西方色彩。当我们观察游戏中成千上万的公会时,我们也能发现许多有趣的东西方差异。而更让人回味的,就是我们在这些公会中的体验。从小公会的普通成员,到大公会的管理者,记者也曾体会网络游戏公会中的酸甜苦辣。这里有激情、感动、友情和慷慨,这里也有虚伪、忧伤、矛盾和愤怒——无论如何,当你进入网络游戏,加入公会中的生活,直到找到你理想中的公会,将是一种难忘的体验。没有一个人的网络游戏,因为,我们都是集体性的动物。

改动


NGACN
[1 楼] 小宽 (35946) 2006-06-20 06:49


那么,作为一名已经在游戏中建立了公会,准备在魔兽世界中一展拳脚的各位管理者们,我们要如何建立一个心目中理想的公会呢?

[quote][color=purple]一、公会宗旨的确立。[/color]

这个是任何一名会长在创建公会之初,必须明确下来的最重要的一点。

你是准备带领会员们披荆斩棘,享受一个又一个强大的boss倒在自己脚下?是带领他们周游艾泽拉斯的每一个角落?是和一群JS们在拍卖所里商量垄断某一种物资,而后回到银行数金币的快感?仰或是和会员们在酒馆中谈天说地,享受角色扮演的乐趣?不同的公会宗旨,决定了公会未来不同的发展方向。希望诸位会长和管理者们,不要在将来无尽的raid和争吵中遗忘了你们公会成立时的初衷。

相关精华贴:

[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=539048&toread=1&fpage=1][color=blue]公会,会长,管理,一些浅见 作者:mcmanaman0 - done [/color][/url] [/quote]

[quote][color=purple]二、人员的吸收。[/color]

确立了公会的宗旨,收集完签名,你的公会正式在艾泽拉斯大陆成立了。接下来,便要寻求志同道合的玩家和你一同为了心目中的理想而奋斗了。对于公会新人的吸收,无非通过以下几种方式:

1. 从前的老会员。
一些在之前的网游中规模较大的公会,通常会直接吸收从前的会员们加入。如EQ中的著名公会零界、网络十字军,魔剑中的IMGOD等。

2. 朋友引荐。
在游戏中通过组队活动结识的朋友,现实中的同学等,通过推荐加入。

3. 主城广告招收。
适用于一些人气较高的服务器,会长或人事官员通过广告简要说明公会的宗旨及需求人员,并吸引感兴趣的玩家加入。

4. 挖角。
直接从其他公会使用“说得”手段挖来人才,通常是两个公会之间口水大战的起因。 [s:24] [/quote]

[quote][color=purple]三、制度的完善和官员的选拔。[/color]

现在,你拥有了几十甚至几百名为了同一个理想而聚集在一起的玩家们。而通过一段时间的摸索,你对游戏的本身和会员们的为人也有了一定的了解,那么,赶紧选拔出几个正直,上线率稳定的官员来分担你的工作吧。

公会的管理,就我的理解,可大致分为6个版块。

1. 行政。

顾名思义,这个就是指一名会长和一至数名副会长,负责公会长期及短期目标的制订,各部门官员的任命和各部门之间工作的协调。

2. 人事。

负责新人的招收与考察,通常需要2-3名官员。这里附上一篇人事部规章供参考。

[url=http://bbs.bluenoah.com/read.php?tid=20216][color=blue]蓝色诺亚公会人事规章[/color][/url]

相关精华贴:

[url=http://bbs.ngacn.com/post.php?action=modify&fid=255&tid=566768&pid=6144645&article=1][color=blue]拣尽寒枝不肯栖——给困扰于无法融入公会的朋友(作者:花儿)[/color][/url]

3. 外交。

负责与其他公会的联谊,协商,及处理人员通告,通常需要一名人缘与口才俱佳的玩家担任。在安其拉开门事件中,拥有一个优秀的外交官员,无疑能大大提高服务器开门的进度。而近期的NGA热点反刷联盟,更是需要各位外交官员付出艰辛的努力。当然,这项工作可以由会长或RL兼任。

4. 组织。

公会的重中之重,公会发展的基石。负责RAID的组织及各种趣味活动的开展。

根据公会定位与人员的结构,各公会都有各自的独特形式,这里我简要介绍下我们公会的组织部架构。

除组织部部长外,每个RAID团需要一至数名Raid Leader及副RL,及数名职业队长。其中:

组织部部长:负责DKP系统的制订与修改,任命各团RL及副RL,根据会长授意确立短期及长期各个团的RAID目标。

RL:协助修正DKP系统,任命职业队长,指挥团队战斗,根据DKP系统分配战利品。

副RL:平时协助RL工作,在RL因故缺席时行使RL的权力。

职业队长:负责本职业参与RAID人选与轮休顺序的确立,主持战术讨论与总结,吸收和考察该职业新人。

下面这个帖子里有相关职业队长制度的讨论:

[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=553134&toread=1&fpage=2][color=blue]关于Class Leader制度[/color][/url]

接下来我要单独提一下DKP制度。

首先看看DKP制度的详细介绍,这是很早以前的一篇帖子:

[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=538199][color=blue]血染樱花的DKP制度及物品定价(包括查询地址和基础知识)[/color][/url]

由此引发的一些争论:

[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=259133][color=blue]cwow的“伪DKP制度”-----《DKP从入门到精通》之一[/color][/url]

由此我总结一下,所有的DKP制度,都包括了以下两个部分:

a. DKP的获取方式。

由于最早在EQ里的RAID并没有限制参加人数,当时计算分数都是根据BOSS本身的难度来获取固定的积分,而在WOW里因为引入了副本概念及固定了RAID人数,为抑制DKP的通货膨胀,则有聪明人引入了VGP的概念,即根据所出装备的价值来获取相应的DKP积分。而在之后,不少公会在VGP的基础上又采用了引入FD奖励分,允许一定范围内的DKP膨胀来刺激会员积极参与开荒。至今这种方案已经为绝大多数公会所采用。

b. DKP的支出方式。

也就是对装备的购买。有明拍,暗拍,按DKP分数设置上限roll等多种形式,而在NGA争论最大的,并不是拍卖的方式,而是对于某些装备的优先。此方面的争论动辄洋洋洒洒几十页,个人意见是,只要是公会全体成员认同的方式,就是正确的。而一旦出现相当一部分成员对制度不满,管理者则需要思考下是否有变革的必要了。

关于优先论的一篇比较有代表性的争论帖子:[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=551249][color=blue]优先还是不优先?这是个问题——论DKP制度[/color][/url]


以下两个部门,其实可以归并到组织部内,但为了权力的制衡,个人建议还是独立于组织部之外。

5. 纪检。

负责制订公会纪检条例,并依据条例对违规会员进行相应处罚。通常分为RAID时和非RAID期间违规行为处罚条例两部分。需要一名总纪检官员及数名分散于各个RAID团队的纪检干部。

相关参考:[url=http://bbs.bluenoah.com/read.php?tid=2656][color=blue]蓝色诺亚公会纪检条例[/color][/url]

[url=http://bbs.bluenoah.com/read.php?tid=24355][color=blue]蓝色诺亚公会WOW分会RAID纪律及处罚条例[/color][/url]

6. 后勤。

负责管理公会仓库物资及会费,为组织部活动提供后勤支援。需要一名总后勤官员及数名分散于各个RAID团的后勤干部。由于涉及到巨额数量的物资管理,此项工作需要人品好,细心的官员担任。

这里顺便提一下会费的获取,有向所有会员收取固定费用,收取DKP消费税,团长退团拿取BOSS掉落金币等多种方式。采用何种方式并不重要,关键在于账目一定要清楚,杜绝贪污。
[/quote]

[quote][color=purple]四、公会的发展。[/color]

如今,你拥有了一批同样热爱游戏,热爱公会的官员,种种完善的制度,以及一群充满朝气的普通玩家。你们成功的战胜了一个又一个强大的BOSS,拉格纳罗斯,黑龙公主,奈法里安被你们一一踩在脚下,然而,你们的公会却开始遇到了种种问题,有的人厌倦了无尽的RAID逐渐淡出了游戏,有的人陷入了为装备无尽的争吵,RAID开始缺人,官员开始AFK,主力开始纷纷转会,接下来更多的BOSS越来越强大,你则开始担心公会是否还会继续存在下去。

遭遇这种时刻,各位会长们,请你们开始反思,到底是哪里出了问题?是游戏本身的设置,是会员的贪念,是官员的不负责,还是你们自己走入了误区?各个公会遇到的问题不尽相同,这里不太可能提供一个万金油般的解决办法。那么,先看看别人是怎么处理的,从中能不能学到一定经验吧。只要度过了公会发展的瓶颈期,前面就是一片海阔天空。
[/quote]

改动


NGACN
[2 楼] 小宽 (35946) 2006-06-20 07:03


最后附上几篇比较有意义的本版精华:

另类的公会管理模式:
[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=543174&toread=1&fpage=1][color=blue]铁血模式——一种不先进而有效的cwow公会管理与利益均衡体系(原作者:龙傲天)[/color][/url]

管理心得篇:
[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=546388&toread=1&fpage=1][color=blue]我曾经是一个RL--转自2区埃加洛尔Final Fantasy工会 作者ID:夏日天下[/color][/url]

公会中的“民主”与“专制”的一些讨论:
[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=633691&toread=1&fpage=1][color=blue]关于公会是否民主,是否能够民主的答辩 作者ID:temple-wing[/color][/url]

跨护甲竟拍装备相关:
[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=640640&toread=1&fpage=1][color=blue]公会在BWL活动过程中,职业队长与整个职业退团,职业队长退会 作者ID:oc[/color][/url]

“长方体”与“金字塔”的团队模式对比:
[url=http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=609459&toread=1&fpage=1][color=blue]写给所有WOW的团队建设者<论WOW的团队建设模式> 作者ID:你把我灌醉[/color][/url]

改动


NGACN
[3 楼] brnjah (116837) 2006-06-30 19:40


这原帖并不是多玩网,而是大软上LITTLEWIND写的一篇文章.
[4 楼] 魔女摇摇 (26791) 2006-07-02 16:53


哎,知易行难,我现在是觉得非常非常的力不从心
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[5 楼] 塞西尔 (182655) 2006-07-04 04:25


有时真在想,当乐趣变成了一种责任,责任逐渐成为了一种负担,作为公会管理者继续坚持下去动力是什么呢。1.11,差不多又要洗牌了,累啊~-~

好久没来,同服拜侯下宽斑竹了:D

改动


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[6 楼] 沉睡的苏梦枕 (384022) 2006-07-12 17:23


呵呵,楼上的感慨我经常遇到.
  从一个普通的寻求快乐的玩家,到一个担负几百人公会从而寻求持久生命活力的玩家,这种自身的心情确实转变的很难让人察觉.
 
  玩魔兽世界来玩管理学,我以前一直拿这个骗自己.

  直到发现一个朋友的签名,于是顿悟: 公会解散了,自己屁都不是.

 
  放不下,是对一个属于自己能呼风唤雨的团体的依恋还是魔兽世界游戏本身?
  反正不会是原来最初的那种快乐了.

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[7 楼] 风之蓝色 (180226) 2006-07-17 22:35


WOW的管理,有时候是一种乐趣,有的时候却是一种累赘一种责任,看着服务器内的各个劲旅相继解散,感觉WOW的路不会太远了
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[8 楼] matong (121025) 2006-09-09 16:30


作为曾经的会长,现在的普通会员

我觉得一个在职的人去管理一个工会,管好一个工会太难了

也就是说一个成功的管理者,要么是失业者,要么是大学生。

这种状况可能可以维持一段时间,但是不能长久,一年后两年后,这个工会何去何从就是一个很严重的问题

因为无人接手而解散的工会太多。

而我在放弃会长之职,觉得有一种方式可能会适合现在的wow工会.

一种职业式的会长,工资由会员发。

一个团的工会,如果有50个人左右,一个人出60,每个月3000还是能接受的


虽然在中国目前看来有点不太现实,毕竟学生占了大多数,但是我个人比较偏向这种方式,无论站在会员或者会长角度。

一个成功的会长,必定要牺牲很多东西。

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[9 楼] 肯小谢 (167752) 2006-09-11 23:23


楼上所述并不尽然
记得有一种观点,说的是很多人疯狂的投入游戏,是因为在现实中失败或者太平庸了,希望在游戏中发掘价值,找到一个膨胀的自我.
但可想而知,真正在现实中一败涂地的人,虚拟世界中又能如何呢?充其量也仅仅是一个疯狂的玩家,在泡菜游戏中他或许能得到成功,但是在wow这个游戏中,我认为这种人的最高境界也仅仅是一个称职的tank,dpser或者healer,工会管理者这个角色不是他所能胜任的.
所以我认为一个有固定时间的在职者,特别是那些已经有一定位置或者说一定成功的人,才有能力管好一个工会.从这点上看,普通的失业者和大学生是不具备这个条件的.当然了,自由职业者这种所谓"失业者"和那些能力很强、能够很好的处理游戏之外事情的大学生除外.
想起一句诗:曾经沧海难为水,除却巫山不是云。
[quote]我觉得一个在职的人去管理一个工会,管好一个工会太难了

也就是说一个成功的管理者,要么是失业者,要么是大学生。[/quote]

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[10 楼] c4death13 (62329) 2006-11-18 16:48


1个会长在工会消极的时候说:
当一个团体丧失了开拓进取精神和内部推动力的时候.我认为这个团体或者这个团队的溃灭结局就已经注定.只是时间早晚的问题.有一句话说不想当元帅的士兵不是好兵.我觉得这句话一样适用于一个团队.如果一个团队只想安于现状、贪图享乐的.那这个团队的命运也只能十分短暂。

开拓进取的精神必须要有.成员可能很多时候不能够理解.那么作为团队的管理层就要引导大家逐步的认识和意识到其中的重要性和必要性.其中最重要的就是让大家认识到管理层的意图将会给大家带来的利益和回报.说的俗一点.就是晓之以理.动之以情.诱之以利.其中诱之以利最为重要.这就是关键的内部推动力..

管理者固然重要,但如果1个工会的会员们能够分出自己的一部分精力.尽自己最大的努力把自己的团体维护好.它才能走的更远...更久...

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[11 楼] 帝国侠女 (463533) 2007-04-27 02:48


从来没尝试过去做一个官员,就从现实工作中管点人都感觉不容易了,在游戏那种没有强制约束力的地方就更别提了,我没那个能力,也对做会长的同志们表示同情,不容易啊!
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[12 楼] 天使的钥匙 (253768) 2007-05-25 20:02


现实生活里的员工,是最能直观了解和熟悉的,即使10-50人,要想管理好都非易事.

更何况网络里,不一定见的着,不一定了解的到,不一定知其思想,知其品德,而且往往是几百人,要做好做大做强并且长久,岂是磨磨嘴皮子就能做到的?

领导者归根结底是在研究"人",研究自己本人,研究他人. 与其说是在管理别人,不如说是在锻炼和提高自己的成长空间,吸引别人追随的同时引领别人.用人品感动别人;用状态燃烧别人;用改变影响别人;用行动带动别人;而且,要目标坚定.

与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷. --- 毛泽东

愿所有正在努力着的会长和官员达成理想.

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[13 楼] 达人中的达人 (406944) 2007-06-20 14:51


[quote]当你看到一个公会的会长和他的朋友身穿绚丽装备招摇过市,而大部分会员却一件像样的装备都没有时,这个公会如何可想而知。[/quote]


这有点武断把。。。。现在好多小会会长都是大团出来的,自己好几个号都是装备很好的,然后为团队做贡献,带着开荒,需要什么职业就上什么,但是大部分开荒团的成员也都是蓝+绿,这样判断的话,那这些会长可够冤的。。。。。我感觉提出观点应该多考虑多种可能性,还是很支持楼主,能发管理方面的文章与大家一起分享。

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[14 楼] leokin (78887) 2008-02-02 05:46


在职的人.不能保证的是时间,可以保证的是经验和阅历
学生.可以保证的是时间,不能保证的是除了年轻,还是年轻

相比之下,一个会如果有学生也有在职的.相互配合会比较好.这个会在有激情的同时才会有更多的火花

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[15 楼] 暴风岩石 (1299067) 2008-11-27 01:45


[quote][pid=7712714][b]Post by matong (2006-09-09 16:30):[/b][/pid]

作为曾经的会长,现在的普通会员

我觉得一个在职的人去管理一个工会,管好一个工会太难了

也就是说一个成功的管理者,要么是失业者,要么是大学生。

这种状况可能可以维持一段时间,但是不能长久,一年后两年后,这个工会何去何从就是一个很严重的问题

因为无人接手而解散的工会太多。

而我在放弃会长之职,觉得有一种方式可能会适合现在的wow工会.

一种职业式的会长,工资由会员发。

一个团的工会,如果有50个人左右,一个人出60,每个月3000还是能接受的


虽然在中国目前看来有点不太现实,毕竟学生占了大多数,但是我个人比..[/quote]

这个思路不错哦,不知道有先行工会没?

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[16 楼] shenmaokai (1534843) 2009-02-26 02:01


[lessernuke][quote][tid=566768][b]Post by 小宽 (2006-06-20 04:33):[/b][/tid]

首先转一篇帖子作为本版精华索引贴的开篇,原贴出自《大众软件》,[url]http://www.duowan.com/2005-11-28/000D/24996634.html[/url]

细谈网络游戏中的公会
随着网络游戏越来越深入人们的生活,虚拟社会与现实社会的区别也就更难分清。网络游戏中的社会行为由来已久,它的魅力也是由于这种虚拟社会的存在。互联网在把信息汇集的同时又把人们疏远,而网络游戏却独一无二地可使千万人群汇聚在一起。当我们跳出游戏本身的局限,观察虚拟世界中的生灵时,却发现,现实生活中的社会性在游戏中一样有所体现。它的体现方式,就是网络游戏..[/quote][/lessernuke]

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[17 楼] shenmaokai (1534843) 2009-02-26 02:01


[quote][pid=6144645][b]Post by 小宽 (2006-06-20 06:49):[/b][/pid]

那么,作为一名已经在游戏中建立了公会,准备在魔兽世界中一展拳脚的各位管理者们,我们要如何建立一个心目中理想的公会呢?

[/quote]

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[18 楼] shenmaokai (1534843) 2009-02-26 02:01


[quote][pid=7712714][b]Post by matong (2006-09-09 16:30):[/b][/pid]

作为曾经的会长,现在的普通会员

我觉得一个在职的人去管理一个工会,管好一个工会太难了

也就是说一个成功的管理者,要么是失业者,要么是大学生。

这种状况可能可以维持一段时间,但是不能长久,一年后两年后,这个工会何去何从就是一个很严重的问题

因为无人接手而解散的工会太多。

而我在放弃会长之职,觉得有一种方式可能会适合现在的wow工会.

一种职业式的会长,工资由会员发。

一个团的工会,如果有50个人左右,一个人出60,每个月3000还是能接受的


虽然在中国目前看来有点不太现实,毕竟学生占了大多数,但是我个人比..[/quote]

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[19 楼] silver.wing (22554) 2009-02-26 02:01

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